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  2001년 게임업계 10대 뉴스 01-12-26 19:31 최고관리자
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2001-12-26

2001년은 게임이 하나의 산업으로 자리매김한 해였다. 과거 코흘리개 어린이들의 심심풀이 놀이로만 치부되던 게임이 새로운 비즈니스의 희망으로 떠오르고 있는 것. 대부분의 정보기술(IT) 업체들이 경기침체로 고전을 면치 못하고 있음에도 불구하고 올해 게임시장은 전년대비 20%이상 성장세를 지속, 올 한해 1조원이 넘는 시장을 형성했다. 게임 하나로 1년에 1200억원의 매출을 기록하는가 하면 동시접속자수 10만명을 기록하는 게임이 속속 등장하고 있다. 10대뉴스를 통해 올 한해 게임업계를 돌아봤다.

코스닥진출 러쉬

2001년은 게임업체들의 코스닥 등록이 줄을 이었다. 위자드소프트, 액토즈소프트, 소프트맥스 등 게임 개발 및 유통업체들이 상반기 코스닥 문을 통과한데 이어 써니YNK는 코스닥등록 업체에 인수되며 우회적으로 등록됐다. 이 밖에 로커스홀딩스, 네오위즈 등 코스닥등록 업체들은 손노리, 넷마블 등 소규모 게임 개발사를 인수, 본격적인 게임산업 진출을 선언했다. 하반기에는 한빛소프트, 세고엔터테인먼트가 심사를 통과해 게임이 엔터테인먼트 산업의 한 축을 담당하고 있음을 입증했다. 이 밖에도 CCR, 위즈게이트, NHN(한게임) 등이 탄탄한 재무구조와 실적을 바탕으로 내년초 코스닥 등록을 위해 준비중이다.

온라인게임 해외진출 성공

2001년은 국산 온라인게임 업체의 선전이 돋보인 한 해였다. 뛰어난 국내 인프라를 바탕으로 급속도로 성장하고 있는 온라인게임은 우리와 비슷한 인터넷 환경을 가진 대만, 홍콩, 싱가폴 등지에서 인기를 모으고 있다. 엔씨소프트가 '리니지'로 대만 온라인 게임이용자의 80%를 장악한데 이어, 이소프넷도 '드라곤라자'를 앞세워 성공적으로 진출했다. 대만의 경우 인구수는 우리나라 절반 수준임에도 불구하고 동시접속자수에서 국내 이용자와 비슷한 수준을 유지할 정도로 온라인게임 선호도가 높아 새로운 시장으로 떠오르고 있다. 액토즈소프트는 중국인의 입맛에 맞는 무협 장르의 롤플레잉게임(RPG) '미르의 전설2', '천년'으로 중국본토를 공략하고 있다. 이 밖에 GV는 일본의 캐릭터업체 반다이와 손잡고 '포트리스2블루'를 일본에서 서비스하고 있으며 상용화를 눈앞에 두고 있다.

외산게임 의존도 심화

온라인게임업체들이 해외에서 인기몰이에 나서고 있는 것과 대조적으로 국내 PC게임 시장의 외산게임 의존도는 갈수록 심해지고 있다. 블리자드가 개발한 디아블로2는 스타크래프트에 이어 1년만에 1백만장 이상이 판매됐다. 확장팩 출시후 불과 4개월만에 200만장을 돌파, 최단기간 200만장 판매 기록을 세웠다. 스타크래프트와 디아블로는 전세계 판매량의 40%를 국내에서 해결했으며 국내 유통을 담당한 한빛소프트는 이 두게임만으로 국내 PC게임 시장의 절반이상을 독점했다. 이 밖에 EA의 피파2001, 해리포터 등이 출시 2주만에 10만장 이상이 판매되는 등 외국게임의 약진은 계속된 반면 킹덤언더파이어, 아마게돈, 쥬라기원시전2 등의 국내 PC게임은 부진을 면치 못했다.

엔씨소프트 리차드게리엇 영입

엔씨소프트는 지난 5월 '게임계의 빌게이츠'로 불리는 리차드 게리엇을 영입했다. 리차드 게리엇은 미국에서 가장 성공한 온라인 게임인 '울티마온라인'의 개발자. 엔씨는 리차드 게리엇을 포함한 미국 게임개발 업체 '데스티네이션 게임즈(Destination Games)'의 주요 인력 20여명에게 이들이 개발중인 '타뷸라라사'에 대한 게임개발, 유통 등 모든 권리를 사는데 약 430억원의 거금을 투자했다. 리차드 게리엇 영입은 한국 온라인 게임산업이 해외에서도 인정받고 있다는 것을 입증한 사례로 엔씨는 새롭게 영입된 인력을 통해 미국 시장 내 리니지 서비스의 확대와 함께 차세대 인터넷게임 개발에 나선다.

3D온라인게임 분전

리니지가 독점해온 온라인 게임 업계에 3D 바람이 불고 있다. 웹젠의 뮤, 그라비티의 라그나로크, 나코인터랙티브의 라그하임 등 신생3D 온라인게임이 관심을 끌고 있는 것. 화려하고 섬세한 그래픽을 바탕으로 기존 2차원 온라인게임에서 맞보지 못한 게임의 완성도를 제공하고 있으며 별다른 마케팅없이 입소문으로만 리니지, 포트리스2블루 등 선두 온라인게임의 아성에 도전하고 있다. 서비스가 유료화되면 기존 이용자의 90%정도가 떨어져 나가는 것이 업계의 정설로 되어있지만 '뮤'의 경우 유료로 전환한지 불과 4주만에 이전 수준을 회복, 현재 동시접속자수가 2만명에 다다르고 있다. 다만 서둘러 서비스를 시작하면서 서버나 네트워크 운영 상에 있어 많은 문제점을 노출하고 있지만 3차원 온라인게임의 성공 가능성을 입증했다.

세계 게임올림픽 개최

지난 5일에는 세계 최초의 게임올림픽 월드사이버게임즈(WCG)가 우리나라에서 개최, 전 세계의 관심을 집중시켰다. 37개국 430여명의 게임단이 참가한 가운데 6개종목 11개 금메달을 놓고 전세계 최강의 게이머를 가린 이번 대회에서 우리나라는 금메달 3개로 종합우승을 달성, 게임강국으로 부상했다. 닷새동안 열린 이번 대회에는 2만여명의 일반관람객이 행사장을 찾았고 30여개국에서 100여명의 취재단이 방한, 열띤 취재경쟁을 벌였다. 하지만 기대했던 글로벌 스폰서 계약이나 향후 대회에 대한 해외 게임업체의 참가신청이 가시화되지 않아 반쪽짜리 대회였다는 비난도 감수해야 하는 상황이다.